Combate
 

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 1 - Explicação: 

 Sistema de Combate mais comum em comunidades de RPG, aonde os jogadores irão fazer ações detalhadas, criativas e extravagantes, sendo um sistema mais livre, deixando com que sua batalha seja algo mais parecido com o que acontece no anime de Pokémon.


Você usará sua imaginação para pensar no cenário, onde cada pokémon está posicionado, como cada ação irá acontecer e tentar fazer a situação perfeita para que seu oponente não tenha mais nenhuma forma de vencer a luta.


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 2 - Como vai funcionar.


Antes de continuar, quero avisar que dentro do sistema de Anime Style, Pokémon poderão ter até 6 moves no moveset e usar esses 6 em batalha. Mas ao ser usado no Pokémon Showdown, você só poderá usar 4, recomendo que separe bem seus pokémon entre os que serão usados no Showdown e os que serão usados no Anime Style.


Explicando de forma simples, cada jogador terá direito a 2 ações por mensagem, com essas 2 ações, ele terá que explicar de forma entendível e fácil de imaginar, o que seu pokémon vai fazer. Nisso, vai ficar nesse troca troca de ações, até que um dos jogadores não tenha mais como lutar, declarando assim um vencedor.


A palavra "ações" pode acabar confundindo um pouco, então, deixando claro, essas ações não são a mensagem, o balão inteiro, e sim movimentos, atos que o personagem irá fazer. Mensagem em si, os jogadores poderão usar quantas necessárias para descrever a cena.


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1 - Explicação: 

Devo destacar que o sistema não determinar uma forma exata de saber quando um pokémon perdeu ou não a batalha, isso dependerá do bom senso e da maturidade de ambos jogadores de entender quando não faz sentido mais um pokémon conseguir continuar batalhando...claro que isso pode acabar causando brigas, afinal nenhum dos dois quer perder, mas para que isso funcione é necessário saber quando não há mais como continuar.


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3 - O que gasta e não gasta ações.


“Mas então meu pokémon só pode fazer duas coisas na ação e fim?” Não exatamente, não é qualquer coisa que vai gastar suas duas ações na cena, por exemplo, mover-se de um ponto ao outro é algo básico e necessário para que o pokémon faça qualquer coisa, então, não é algo que irá gastar suas ações, ele poderá se mover da forma que quiser, para onde quiser quantas vezes quiser.


Para deixar mais claro, vou deixar aqui uma lista apenas com as coisas que vão gastar essas ações:


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I - Movimentos do Moveset do Pokémon.


Nos jogos normalmente vemos os monstros de bolso aprendendo golpes e técnicas diferentes, até um total de 4. Aqui não vai ser diferente, seu Pokémon pode ter 6 movimentos diferentes em seu moveset, ofensivo ou de status. Usar qualquer um desses movimentos na sua cena, gastará 1 de suas ações, então, logicamente, em uma mensagem você poderia usar dois movimentos do pokémon e assim passar para seu adversário reagir.


Há algumas observações quanto a isso que serão mostradas mais tarde no post, continuemos.


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II - Interações com o pokémon oponente.


Imagino que alguns espertinhos possam ter pensado algo como “E se eu fazer meu pokémon bater no outro, mas sem usar um movimento?”, já evitando esse tipo de coisa, qualquer ação que envolva o oponente de alguma forma ofensiva gastará uma das duas ações disponíveis.


Essa restrição também ser como uma dica para os jogadores, os ataques que seu pokémon vai fazer não necessariamente precisam ser um movimento, golpes básicos como morder, chutar, socar, dar uma cabeçada, jogar uma pedra, sujar os olhos com poeira e etc, são coisas super simples que qualquer ser capacitado pode fazer, os movimentos são apenas golpes ou técnicas mais fortes, aprimoradas justamente para isso.


Por exemplo, um Sand Attack e apenas jogar areia nos olhos do adversário, o movimento realmente diminuirá a precisão dos ataques do inimigo até ele sair de campo, não importa o que faça, diferente de apenas jogar areia no oponente sem usar o movimento, assim o adversário poderia apenas limpar de alguma forma, bloquear muito mais facilmente e continuar lutando normalmente. Dito isso, continuemos.


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III - Esquivas.


Não, você não vai poder simples sair esquivando de tudo e todos para sempre e ainda assim atacar duas vezes. Qualquer tipo de forma usada para desviar e evitar totalmente a consequência de alguma outra ação será contada como uma ação gasta na mensagem, isso para evitar com que alguém simplesmente não receba dano nenhum e faça uma batalha durar mais do que deveria enquanto ainda poderia atacar com força total.


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1 - Explicação: 

Mas não pense que você sempre será obrigado a ser atacado para que assim possa contra-atacar de volta, uma possibilidade que não gasta ações são os “Bloqueios”, afinal, para eles é ainda mais necessário que o jogador pense em como fazê-lo de uma forma que diminua ou anule completamente o dano. Desde se defender com o próprio corpo até usar o cenário com escudo, bloqueios nunca contarão como ações gastas. Entretanto, a restrição sobre os movimentos do moveset continua se aplicando, então ao usar um move para bloquear um ataque, será gasta uma das ações da cena.


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IV - Buff e Debuffs de Movimentos do pokémon.


Essa restrição só se aplica a movimentos de Status, moves como Power Up Punch por exemplo, que buffam, mas não são movimentos de Status, gastarão apenas 1 ação.


Sei que já deixei claro a restrição de movimentos anteriormente, mas quero destacar movimentos específicos. Movimentos de Status como Swords Dance, Nasty Plot, Cosmic Power, Rest, Shore Up ou Screech, Parting Shot, Toxic e etc têm regras específicas sobre elas.


Começando com os Buffs, sempre que o pokémon utilizar algum movimento de fortalecimento, ele gastará TODAS as suas ações da mensagem, tendo que deixar seu oponente fazer o que quiser antes de realmente fazer alguma coisa no próximo turno. Não importa se seja um Focus Energy ou Tail Glow, sempre será gasta todas as ações da sua mensagem, deixando seu pokémon mais vulnerável para o que vir por aí.


Movimentos de Buff NÃO poderão jamais ser usados como a segunda ação da cena.


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1 - Explicação: 

Agora, quanto a movimentos de Debuff, eles apenas gastarão uma única ação, como normalmente, mas, em contrapartida, não poderá usar outro movimento de Debuff na mensagem.


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V - Trocas de Pokémon.


Como nos jogos, é possível trocar de pokémon no meio da batalha para um dos outros disponíveis, as trocas não gastarão ações, mas será considerada uma pseudo-ação, podendo ser usada apenas UMA vez por mensagem. Algumas regras são aplicadas quanto a trocas de pokémon:


- Só pode ser usada antes de usar alguma ação, ou após terminar de usar as duas ações.


- A troca não é instantânea, caso um jogador ataque e logo depois troque, o pokémon oponente pode reagir um pouco antes do pokémon ser trocado, mas não exagere, ainda assim é rápido.


- Uma troca não pode ser feita como resposta a alguma interação do oponente, você antes deve ou aceitar ou reagir com o pokémon atual em campo e aí sim poderá fazer a troca.


- Após uma troca ser realizada, só poderá ser feita outra após 3 rodadas (Rodada = Turno seu e do oponente).


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VI - Quebra da sequência de ações.


Há a possibilidade do oponente reagir a sua primeira ação e dependendo da forma como ele reagir, a sua segunda ação pode ser desconsiderada, mas calma, isso só acontecerá se a reação fazer sentido e realmente de alguma forma interromper qualquer maneira da segunda ação ser feita. Isso só vai acontecer se os dois jogadores estiverem de acordo com a cena, ou se o juíz da batalha permitir que aconteça. Essa quebra de ação normalmente será algum contra-ataque ou bloqueio que interagirá com o pokémon oponente, então gastará 1 ação.


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VII - Moves de cura.


Se você conhece a estratégia de Stall, sabe como é chato ficar algum efeito de dano contínuo, na frente de uma geladeira blindada enquanto ela fica se curando sem parar, para isso, os moves de cura em geral vão ter uma regra exclusiva.


- Um movimento de cura (Giga Drain, Recover, Strength Sap e etc) com excessão de Wish e Healing Wish consumirão 2 ações, não podendo ser usada após uma ação já ter sido utilizada.


- Movimentos de cura, por enquanto, serão os únicos moves que respeitarão o sistema de PP, sendo aplicado até mesmo o efeito de Pressure. Mas, aqui, todos os movimentos de cura terão apenas 5 de PP, use bem.


- Os mesmos movimentos listados, após serem usados, só poderão ser usados novamente após 1 rodada. (Não, usar um movimento diferente de cura do qual você usou não burlará essa regra)


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VIII - Moves de Recarga e Semi-Invulnerabilidade.


Hyper Beam, Sky Attack, Solar Beam, qualquer que seja, eles são ataques bem poderosos, mas com uma clara consequência que é o sacrifício de um turno sem fazer nada. Bem, quando algum pokémon usar esse move, o turno em que ele não poderia fazer nada, ele pode sim usar ações como esquiva ou interações com o oponente, MAS apenas ações que não envolvam um dos 6 movimentos no kit do Pokémon.


Quanto aos movimentos como Surf, Fly, Dive, Dig e etc, eles não terão a mesma ideia como nos jogos de ficar um turno invulnerável e apenas depois atacar. Em batalha, os movimentos vão ser como qualquer outro.


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IX - Moves Multi-Hit.


Diferente dos jogos, aqui os ataques que podem atacar até 5 vezes, poderão apenas chegar a 3 golpes e caso use algum em sua cena, poderá usar apenas ele e mais nada, também não poderá ser usado após já ter gasto uma das ações.


Em compensação, você pode usar esses 3 hits livremente durante a ação, não tendo que ser tudo de uma só vez, como se você tivesse 3 ações naquele turno.


Pokémon com Skill Link pode usar o movimento Multi Hit e também usar sua segunda ação normalmente.


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Essas são todas as restrições por enquanto, mas deve se lembrar que podem passar por alterações no futuro para balanceamento do sistema, então estejam atentos sempre.


Antes de passar para o próximo tópico, é necessário entender que ao gastar todas as suas ações da mensagem, não poderá fazer mais NADA após a última ação, no máximo deixar seu pokémon preparado para reagir a algo, explicar alguma intenção dele ou algo assim. Isso pois agora será a vez do oponente de reagir e atacar, então nem ao menos se mover será permitido. Espero que isso tenha sido entendido perfeitamente.


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 4 - Juíz.


Esse sistema, como eu disse antes, depende do bom senso e da maturidade dos dois ou mais jogadores que estiverem batalhando, mas isso não é algo que é garantido que todos vão ter, nem todos vão de bom grado só dizer que seu pokémon desmaiou e isso pode acabar gerando brigas. Como uma forma de evitar transtornos, um Juíz será necessário durante a batalha, ele mesmo quem será o responsável por dizer e dar o ponto final sobre o que aconteceu e não aconteceu entre as ações.


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1 - Explicação: 

O Juíz lerá as duas mensagens dos jogadores, fará a imagem na sua cabeça e imaginará como cada coisa aconteceu de acordo com as ações, com isso ele dirá o que aconteceu no fim das ações, se algo que um dos jogadores tentou fazer deu certo ou não, como a batalha está naquele momento em que ele terminou de falar e por aí vai. Essa terceira pessoa será o dono da razão no momento em que estiver participando.


Imagine como os dois jogadores sendo roteiristas enviando roteiros e o Juíz sendo a pessoa que decidirá como o filme ficará no final.


Óbvio que, por ser uma responsabilidade grande, essa pessoa pode ser parcial, trapacear ou outras coisas, então em batalhas casuais é recomendado que os dois membros estejam de acordo com a pessoa que será o Juíz, ou caso confiem um no outro podem simplesmente fazer a batalha sem um, mesmo que seja recomendável.


Antes de terminar, caso um Juíz esteja presente durante a batalha, a organização de mensagens será assim:


1° - Jogador 1


2° - Jogador 2


3° - Juíz


4° - Jogador 1


Assim que o Juiz terminar de analisar a cena e dizer se está tudo certo ou não, pode se continuar as próximas mensagens.


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 - Stats do Pokémon.


HP, ATK, DEF, SP.ATK, SP.DEF e SPE, são stats que todo pokémon tem e que irão influenciar em batalha, afinal são literalmente seus atributos físicos.


Lembrando que eles não serão medidas ou algo assim como Quilos e Quilômetros por hora, mas vão servir como base lógica para imaginar o que um pokémon pode ou não, fazer contra outro em batalha.


Velocidade, ataque físico e defesa física são simples, são a velocidade que um pokémon pode chegar, a força física do pokémon e a resistência física do mesmo.


O HP, ou melhor, Pontos de Saúde, não serão como nos jogos comuns, onde cada ataque vai diminuí-los e ao chegar no fim, o pokémon desmaia, isso vai ficar pelo Juíz e os Jogadores. Aqui, o HP determina a durabilidade do pokémon, o quanto ele consegue resistir a algo, o quão rápido ele se cansa, o seu limite físico, basicamente, o quão saudável ele é.


Quanto ao SP.Attack e SP.Defense, eles servirão exclusivamente para moves Special, onde vai decidir o quão quente ou frio o golpe vai ser, o quão forte será a eletricidade, o quão forte será o impacto e etc, e o SP.Defense influenciará em quanto o pokémon oponente pode resistir a esse tipo de ataque.


Para deixar a batalha ainda mais livre, não irei transformar nada em números que devem ser usados em batalha, apenas dados que vocês poderão usar para deixar a batalha ainda mais realista.


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 6 - Condições de Status.


Antes de passar para a lista de o que cada condição afeta em batalha, quero explicar o que é Volatile e Non-Volatile. Condições Volatiles são Debuffs (Ou Buffs) que, caso o pokémon saia de Campo, eles sumirão, como Debuffs/Buffs em si, Attract, Taunt e etc. Non-Volatiles são aqueles que mesmo ao sair de campo, se mantém, que são os famosos: Burn, Poison, Badly Poison, Frozen, Sleep e Paralyze.


Então, explicarei apenas os Non-Volatile, pois os outros são auto-explicativos e derivados desses 5 principais, indo a lista:


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I - Poison/Badly Poison - Non-Volatile


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1 - Explicação: 

Existe dois tipos de envenenamento nos jogos, o normal e o Badly Poison. O Normal é mais fraco, aqui, caso seu pokémon esteja com veneno normal, levará dano toda vez que for a vez dele de agir, simples, isso vai acelerar o processo dele de desmaiar.


Agora caso seu pokémon venha a ter Badly Poison, por um Poison Tail, Toxic ou alguma outra forma, ele continuará levando dano, mas será um dano que crescerá exponencialmente por turno, além de cortar na metade o status de HP do Pokémon, diminuindo assim sua durabilidade e “Stamina” em batalha.


Caso ele não seja curado do Badly Poison, ele obrigatoriamente desmaiará em no máximo 5 turnos, podendo ter ainda menos turnos dependendo da visão do Juíz ou dos jogadores em relação ao estado da batalha.


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II - Burn - Non-Volatile


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1 - Explicação: 

Pokémon com queimadura também receberão dano por turno, mas ao invés de ter o HP cortado, terão seu status de Ataque Físico cortado, assim, todos seus moves físicos e interações normais como chutes, mordidas e etc serão bem mais fracos que antes.


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III - Paralyze - Non-Volatile


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 Tópicos -


1 - Explicação: 

Ao ser paralisado, o pokémon terá sua velocidade cortada pela metade, se movendo bem mais lentamente. O Juíz ou os jogadores podem decidir alguma forma como será feita a chance do pokémon não conseguir se mover naquele turno, contanto que os participantes da batalha estejam 100% de acordo com o método usado.


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IV - Freeze - Non-Volatile


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1 - Explicação: 

Congelado, seu pokémon não pode fazer literalmente nada, nem se mover, nem atacar, nada. O gelo pode ser derretido por qualquer fonte de fogo que não seja do próprio pokémon congelado e pode ser quebrado por algum impacto muito forte, mas causando dano ao pokémon congelado. O pokémon que for congelado ficará 3 turnos nesse estado caso não o tirem do gelo antes.


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V - Sleep - Non-Volatile


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1 - Explicação: 

Se o pokémon dormir durante a batalha, não poderá agir até acordar, ficando 1, 2 ou 3 turnos dormindo. A quantidade de turnos dormindo será também decidida por algum método que os jogadores ou Juíz decidirem.


Para balancear essa Condição de Status extremamente quebrada e irritante, tanto nos jogos quanto na comunidade, aqui vai algumas regras especiais:


– Após um pokémon acordar do sleep pela primeira vez, só poderá dormir caso use o movimento Rest ou seja alvo do movimento Dark Void.


– Um pokémon em sleep acordará após receberem duas ações ofensivas seguidas, com sua guarda alta.


– Caso seja usado um move de Buff, o pokémon em sleep acordará no próximo turno obrigatoriamente.


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7 - Gimmcks

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1 - Explicação: 

De todas as mecânicas especiais, as únicas que realmente vão ter regras específicas vão ser os Z-Moves e a forma Dynamax, pois são os únicos que agem de forma realmente especial em batalha.


Os Z-Moves são movimentos extremamente poderosos, tanto ofensivamente quanto como suporte e justamente por isso eles também terão um grande custo. Ao usar um Z-Move, ele vai gastar todas suas 2 ações e você apenas poderá usar ele na sua cena, no máximo se mover antes do movimento, mas apenas isso, em troca, um Z-Move não pode ser esquivado e apenas pode ser bloqueado por Max Guard ou por outro Z-Move. Fique claro que o Z-Move pode ser usado apenas 1 vez por batalha.


Quanto a Dynamax e Gigantamax, o pokémon só pode ficar nessa forma por 3 não poderá mais desviar ou bloquear, apenas com Max Guard e seus ataques também não poderão ser bloqueados ou esquivado, apenas, novamente, por Max Guard, outro Max Move ou um Z-Move. Na forma de Dynamax, o pokémon não pode se mover com tanta liberdade pelo seu tamanho e todos seus ataques serão tratados como Z-Moves, gastando todas as ações do turno.


Quanto a Terastalização e Mega Evolução, não terão nenhuma alteração por serem apenas troca de formas.


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 8 - Observações.


Quero deixar algumas informações para se prestar atenção quando forem batalhar:


— Os moves não precisam ser obrigatoriamente usados nos oponentes, seja criativo.


— O cenário sempre importará durante as lutas, preste atenção onde está batalhando e use sua imaginação para se colocar em vantagem.


— As formas de decisão para a chances de efeitos secundários em Moves, a chance de acordar ou não do Sleep e outras coisas que dependem de % sempre deverão ser decididos por algum método alternativo, dados, um sorteador, qualquer coisa, mas esse método TEM que ser aceito por todos os participantes da batalha.


— Pokémon com Prankster sempre serão mais rápidos que o oponente caso usem um move de Status, mas apenas com moves de Status.


— Juízes e jogadores, peço que prestem atenção ao ponto de “Metagame”, não é porquê alguém descreveu detalhadamente de onde vem um movimento, que o outro jogador sabe de onde está vindo esse movimento, tenham atenção a cena e ao cenário e saibam quando há ou não a chance de reação.


— Sobre No Guard, quando um pokémon com essa habilidade estiver em campo, todos os pokémon irão abaixar a sua guarda, então esquivas nunca poderão ser válidas nessa situação, apenas bloqueios. O mesmo vale para situações do Game original que moves não pode errar, como Mind Reader, um pokémon venenoso usando Toxic ou Surf e Earthquake acertando alguém usando Dive ou Dig.


— Protect, Baneful Banker, Detect e etc, após serem usados, a próxima tentativa caso seja logo em seguida da última, não funcionará. Usar protect e depois Detect, por exemplo, não funciona.


— Movimentos de prioridade ofensivos (Mach Punch, Sucker Punch, Extreme Speed e etc), após serem usados, só poderão ser usados novamente após duas rodadas terem se passado, afinal seu pokémon não teria como ultrapassar sua velocidade máxima tantas vezes em sequência.


— Movimentos sonoros, não são apenas som, eles são imbuídos de energia, podem ser vistos e não afetam apenas os ouvidos do oponente, eles podem ser bloqueados e esquivados pois o move tem uma área limitada.


— Pokémon com Truant irão funcionar igual ao Jogo, onde um turno poderão agir e no segundo não poderão fazer nada.

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